Final Fantasy VII Remake – Review

A recriação que servirá como guia para futuras recriações

A missão foi difícil, mas tudo deu certo. De volta à comunidade do setor 7, em Midgar, principal cidade de Final Fantasy VII, ouço a população comentando sobre uma operação da qual fiz parte. Alguns apoiam o grupo que me contratou, Avalanche. Outros estão assustados demais com as explosões causadas por nós e só querem paz.

Chegando ao que parece ser o centro da comunidade, vejo duas garotas sentadas em uma escada, à frente do bar Seventh Heaven. A câmera me obriga a chegar mais perto. Eis que reconheço uma antiga amiga: Tifa Lockhart. Junto dela está a pequena Marlene, que se alegra ao ver o pai, Barret Wallace. Juntos, entramos todos no bar, prontos para discutir os próximos passos de uma jornada inesquecível — como fizemos há mais de 20 anos.

O conceito de Remake nunca mais será o mesmo

Recriar jogos é algo comum na indústria. De forma geral, as novas versões dos games que marcaram época simplesmente expandem o conteúdo do material base e encontram maneiras de contar aquelas mesmas histórias usando mecânicas e perspectiva contemporâneas. Resident Evil é um ótimo exemplo do que se pode alcançar dentro desta ideia tradicional do que é uma recriação de um game.

Final Fantasy VII segue um caminho completamente diferente e isso ficou claro desde o início. Para começar, o projeto que a Square Enix chama de Final Fantasy VII Remake inclui “múltiplos jogos”. Este primeiro game, que estou analisando agora, é situado exclusivamente em Midgar. A princípio, como muitos outros fãs do jogo clássico, senti que isso poderia ser um problema. Agora, após concluir o jogo final, tenho certeza de que foi a melhor decisão.

Soluções brilhantes foram encontradas para transformar aquelas cinco horas iniciais do Final Fantasy VII original em um game com mais de 40 horas. Para começar, todos os personagens são tratados com o cuidado que merecem — incluindo Wedge, Biggs e Jessie. É inacreditável como três figuras tão pouco relevantes do jogo clássico se tornam imensamente cativantes nesta nova versão. Você quer estar com eles, conhecê-los em um nível mais profundo… Salvá-los a todo custo.

Há um novo capítulo dedicado exclusivamente à relação de Cloud com o trio. Sim, uma sessão com horas de duração em que aparecem apenas esses quatro personagens. O que poderia ser pura perda de tempo acaba se mostrando fundamental para construir um clímax emocional que me atingiu com uma força impressionante… E trouxe, posteriormente, duas surpresas que nem os maiores fãs do jogo original esperam.

Cada pequena frase extra com resquícios das conversas do game clássico, cada cena totalmente inédita; tudo contribui para que o jogador se importe em dobro com os componentes humanos da história.

Há diálogos muito mais extensos e íntimos entre Cloud e Aerith, Barret e Marlene, Cloud e Tifa. Todos os personagens finalmente parecem estar tão vivos quanto nós gostaríamos que eles fossem quando nos lembramos do jogo original. Algumas dessas conversas são de partir o coração. Outras, engraçadas ou pelo menos curiosas. Existem ainda interações secretas, que somente quem prestar atenção vai encontrar. Inclusive, esses diálogos extras esbanjam sensibilidade e evidenciam perfeitamente a força dos laços entre os envolvidos. Só é uma pena que não sejam muito numerosos.

Tão importante quanto essas interações é conseguirmos pensar nos personagens individualmente e entender como todos se sentem em cada momento da história. Torna-se muito mais claro, por exemplo, quão complexa é a relação de Aerith com a Shinra ou quão importante o bar Seventh Heaven é para Tifa, que se sente tentada a optar por uma vida mais “calma”. Em quase todos os arcos, há espaço para dúvida, reflexão, compaixão… O maniqueísmo ainda se faz presente em algum grau, mas desde cedo não impera.

Ademais, todo personagem tem o próprio momento para brilhar — inclusive Red XIII. É claro que Cloud acaba se destacando, por ser o protagonista, mas tanto ele salva o grupo em inúmeras ocasiões quanto é salvo pelos demais em outras. Há batalhas contra chefões em que Cloud sequer aparece, assim como fases nas quais temos de dividir o grupo em dois e comandá-los separadamente por meio do bom e velho PHS.

A esta altura, já deve ter ficado claro o motivo pelo qual escolheram situar o jogo somente em Midgar: esta era a única maneira de enriquecer substancialmente a história e seguir com um projeto que só faz sentido se for agregar muito ao material original, que já possui spin-offs aos montes. Eventualmente, certos acontecimentos precisarão ser tão impactantes para o público atual quanto foram para o público dos anos 1990 — e isso só será possível se jogadores acostumados com narrativas muito mais sofisticadas do que a do Final Fantasy VII clássico realmente se apegarem aos personagens do remake. Vai doer… Vai doer muito.

 

Final Fantasy VII (2020) não é apenas uma recriação do jogo original, de forma alguma. O objetivo da Square Enix provavelmente é expandir este universo ao ponto de substituir todos os jogos nos quais o novo título se inspira. Em alguns anos, provavelmente, concluiremos que este projeto completo, sim, é o verdadeiro Final Fantasy VII.

Murmúrios do destino

Esperar durante anos por jogos que continuem uma história muito conhecida seria um tanto enfadonho, mesmo com cenas extras e diálogos novos. Certo? Provavelmente, é por este motivo que decidiram trazer um importante novo elemento para Final Fantasy VII Remake; algo capaz de mudar um pouco mais tudo o que conhecemos.

Devo preservar a experiência de todos os jogadores, portanto, não vou me estender neste tópico. De maneira muito direta e simples, posso constatar que aquelas sombras das prévias do jogo possuem um papel fundamental na narrativa e podem (aí é teoria minha) apontar para desfechos menos previsíveis dessa conhecida história.

O destino passou a ser um tema importante para Final Fantasy VII, indo além dos conflitos internos de Sephiroth com relação ao planeta. Aerith, especificamente, é quem mais parece entender a respeito do que está acontecendo, mas mesmo ela ainda está longe de solucionar o que se passa.

Como falei, este jogo não é apenas uma recriação. Novos elementos virão e, sim, existe algo de muito diferente no universo de Final Fantasy VII. Há mistérios que vão render longas discussões entre os fãs e — quem sabe? — revelações revolucionárias para a história do jogo no futuro.

Bem-vindo a Midgar

Minha primeira caminhada pelo setor 7 durante o dia foi inesquecível. Ao deixar o quarto de Cloud, segui até o pátio do meu Morada Estelar e comecei a correr simplesmente para me familiarizar com a área. Encontrei alguns itens, ouvi mais conversas a respeito do grupo Avalanche, tentei encontrar atividades secundárias antes de falar com Tifa no Seventh Heaven — mas ainda era cedo demais.

A paisagem da comunidade de Midgar é uma metáfora visual poderosa para o autoritarismo da Shinra, megacorporação opressora que comanda a cidade. Ao olhar para cima, independentemente do setor onde Cloud está, não existem nuvens ou um vasto vazio azul. Vemos apenas aço. Algumas brechas na construção da “grande pizza”, que é como Barret chama o andar superior de Midgar, são os únicos espaços por onde o sol ainda consegue alcançar a população mais pobre, que vive no andar inferior.

O mundo de Final Fantasy VII apresentado neste primeiro episódio não é tão grande quanto o de Final Fantasy XV. Atravessá-lo andando leva algum tempo, mas os caminhos entre cada setor são praticamente linhas retas com algumas bifurcações que, eventualmente, levam a um beco sem saída ou ao mesmo local que o trajeto original. Considerando que Final Fantasy VII é muito focado na história, a escolha pouco impactou minha experiência.

Sendo sincero, cada vez me sinto mais cansado de mundos imensos cheios de missões secundárias distantes umas das outras e irrelevantes para o desenvolvimento narrativo. Final Fantasy VII me poupou de longas caminhadas sem um objetivo digno do esforço, mas trouxe uma quantidade razoável de conteúdo opcional para os jogadores concluírem em paralelo com a história principal.

O mais marcante, no meu caso, e acredito que isso vá se repetir com outros jogadores, foi uma sequência de missões secundárias que só acabou no capítulo 14 focada no chamado Anjo da Guarda, uma espécie de Robin Hood de Midgar. Embora não seja tão especial, a história me cativou e manteve motivado o bastante para seguir em frente com as continuações.

Honestamente, as missões secundárias variam pouco. Quase todas giram em torno de encontrar pessoas, animais ou itens desaparecidos, enfrentar monstros que estão incomodando os cidadãos ou concluir minigames — minhas favoritas eram essas, principalmente, por causa das referências ao jogo clássico.

Enquanto as sidequests em si pouco colaboram para o desenvolvimento dos personagens e podem se tornar enjoativas rapidamente, é concluindo essas missões paralelas que o jogador consegue desbloquear cenas extras com significativo apelo emocional, oferecendo mais contexto à relação de Cloud com membros da party.

Como falei, não há muitas dessas cenas. Duas delas, uma com Tifa e outra com Aerith, significaram muito para a minha experiência; realmente trouxeram uma sensação de recompensa que fez valer os esforços em quests pouco inventivas. Contudo, eu não diria que a quantidade é o bastante para justificar algumas boas horas correndo atrás de elementos aleatórios distribuídos pelo mapa. Pelo menos algumas missões secundárias levam Cloud para o mesmo lugar, portanto, é possível progredir simultaneamente em certos casos.

Evidentemente, cumprir missões secundárias ajuda o jogador a aumentar os níveis dos personagens da party, já que muitas levam por caminhos em que sempre existirão inimigos (poucas áreas permanecem livres de ameaças após derrotarmos os monstros). É sempre importante prestar atenção e estar preparado, já que os monstros podem surpreender em alguns casos.

Ainda que “pequeno” se comparado a jogos de mundo aberto (embora o game não se enquadre nesta descrição, conforme alerta Nomura), Final Fantasy VII (2020) traz cenários maravilhosos. O Mercado Murado, a casa de Aerith, o setor 7, a igreja. Todos eles foram recriados com um nível de detalhes impressionante. Cada móvel da casa de Aerith, por exemplo, está à frente do jogador exatamente como imaginávamos que seria com base no jogo original. Subir as escadas em direção ao quarto dela, principalmente, foi muito mais impactante do que eu esperava. É exatamente o local do qual eu me lembrava, mas representado por uma perspectiva mais realista.

Visualmente, apenas duas questões me incomodaram, para dizer a verdade: a animação dos rostos dos personagens, que é bastante artificial in-game (e até mesmo em certas cutscenes), e algumas texturas dos cenários — principalmente portas. Nada que chame tanta atenção, mas ainda assim está aquém do que já vimos nesta geração.

Um detalhe que não pode ser deixado de lado é o fato de que as músicas do jogo original foram regravadas e muitas delas continuam tocando nos mesmos lugares em que tocavam originalmente. Andar pela igreja com o tema da Aerith como trilha sonora… Bom, é claro que fiz questão de perder alguns minutos simplesmente caminhando ao lado das flores para prolongar aquele momento por quanto tempo eu resistisse. Aliás, o mesmo vale para literalmente qualquer cena com Aerith. Ou mesmo outros personagens, em casos específicos. Eu sempre esperava até ter certeza de que Cloud não iria interagir com os companheiros de equipe para poder seguir adiante.

Um RPG clássico e moderno ao mesmo tempo

Com uma proposta muito particular, Final Fantasy VII (2020) apresentou o meu sistema de combate favorito para os jogos atuais da série, unindo ação no estilo hack and slash com RPG por turnos. Já vou deixar claro que simplesmente não me adaptei aos atalhos no controle e preferi manter a opção de acionar o menu e desacelerar o tempo quando precisava usar magias e ataques especiais. Vou fingir que foi pela nostalgia.

O preenchimento das barras de BTA neste jogo eleva bastante o nível de desafio, já que não podemos ficar gastando itens à vontade para curar aliados e o personagem que controlamos. Considerando a facilidade com que estoquei superpoções, seria injusto conseguir usá-las livremente — o mesmo vale para usar magias quando descobrimos quais delas são o ponto fraco de cada inimigo.

Perdi a conta de quantas vezes todos os meus personagens estavam sem barra e precisei sacrificar um para que outro conseguisse atacar pelas costas. É claro, situações como esta podem ser evitadas dependendo de quão paciente o jogador é para se preparar antes de cada combate — em muitos casos, cheguei igual a um louco querendo bater em todo mundo, como se fosse um jogo de hack and slash. Obviamente, morri. Mas cada morte é um aprendizado neste jogo. Aliás, palmas para a troca ativa de personagens durante o combate. Eu nunca senti tanto gosto controlando uma party quanto em Final Fantasy VII Remake. Controlar personagens manualmente em vez de apenas dar instruções era tudo que eu queria.

Ainda dentro dos aspectos mais básicos de RPG, a maneira como o jogador obtém habilidades para cada personagem por meio das armas equipadas acrescenta certa nuance para a progressão da party. Cada arma de Final Fantasy VII traz consigo uma habilidade exclusiva que não depende de Matéria. Essa habilidade só fica disponível permanentemente quando o jogador alcança proficiência máxima com aquela arma. Caso contrário, a habilidade só pode ser usada quando a arma está equipada. Exatamente como em Final Fantasy IX, mas sem um limite de habilidades equipadas — a lista do meu Cloud era gigante.

Ainda bem que, ao contrário do que acontece no melhor Final Fantasy de todos os tempos (é claro que eu precisava dizer isso), Final Fantasy VII torna muito mais ágil a obtenção de proficiência máxima. Precisei usar certas armas por apenas alguns poucos minutos em alguns casos, mesmo sem a Matéria que agiliza a proficiência.

Essa lógica de progressão não é inovadora, de forma alguma. Mas viabiliza muitas habilidades úteis inéditas e mais apelativas, visualmente, do que as próprias magias. Eu esperava um pouco mais de estardalhaço ao usar habilidades mágicas; efeitos mais elaborados esteticamente do que apenas funcionais. De qualquer maneira, as invocações compensam por qualquer expectativa não alcançada no que diz respeito a estética.

As invocações, como você provavelmente já viu nas dezenas de vídeos divulgados aqui no IGN Brasil, são o ponto mais alto do combate neste jogo quando falamos de estilo. Na boa, lutar com o Leviathan do seu lado ou contar com a ajuda de um Chocobo Gordo é simplesmente fenomenal. Os monstros ficam imensos na tela, tão grandes e em alguns casos maiores do que os próprios inimigos.

O sistema é semelhante ao de Final Fantasy X, em que o jogador pode selecionar golpes para a invocação — no caso de Final Fantasy VII, ao custo das barras de BTA do personagem controlado. As habilidade do Ifrit, principalmente, são maravilhosas e ele nos acompanha desde o início do jogo. Antes de saírem de cena, todas as invocações realizam um golpe brutal inacreditável capaz de salvar a partida dependendo do elemento da invocação. Vale a pena em todos os sentidos possíveis.

Matéria neles, Cloud

Afinal, como invocamos? Usando Materia, é claro. O sistema mais amado da história de Final Fantasy voltou e continua sendo excelente, mesmo que me pareça menos versátil do que no passado.

Matéria é o nome dos itens de Final Fantasy VII que, quando equipados, viabilizam a utilização de magia, habilidades especiais, acréscimo de status elemental ao dano causado pela arma e muito mais. Na mitologia do game, são formas cristalizadas de energia Mako em que estão contidos os conhecimentos dos Anciãos, a primeira civilização do Planeta.

Assim como no jogo clássico, cada arma e armadura trazem espaços pré-determinados para acoplar Matéria. E, pasmem, a Matéria equipada fica visível na arma in-game. É um detalhe incrível, de verdade. Evidentemente, não há como listar todas as Materia que existem em Final Fantasy VII Remake, mas existem cinco tipos ao todo: Verde (magia), Azul (suporte), Roxo (independente), Amarelo (comando) e Vermelho (invocação).

Funciona exatamente como no jogo original. Ao acoplar uma Matéria qualquer em um espaço da arma ou da armadura, o personagem ganha uma nova opção na lista de habilidades ou uma capacidade passiva. Também é possível interligar duas matérias quando a arma dá esta opção para que algum efeito seja otimizado ou mesmo automatizado para quando o jogador não está nos controle de um personagem específico.

As possibilidades no Final Fantasy VII original eram vastas. Quem pesquisar com certeza encontrará pelo menos uma maneira de utilização sobre a qual nunca ouviu falar. Pode ser que eu esteja enganado, mas o sistema de Matéria do Remake me pareceu um tanto simplificado. Ainda preciso testar mais possibilidades, mas após 40 horas de jogo só encontrei maneiras de fazer com que duas unidades de Matéria funcionem em conjunto seguindo as instruções que aparecem no próprio menu. Não consegui encontrar o equivalente a Final Attack + Phoenix, por exemplo. Aliás, todas as minhas armas atuais não permitem unir o slot de invocação aos demais slots de Matéria.

De qualquer forma, o sistema de Matéria continua funcionando tanto conceitualmente quanto para os combates. Quanto mais uma Matéria é utilizada, mais forte ela se torna e mais potentes são os ataques disponíveis. Usar Trovão++ junto com a Matéria de Extensão, por exemplo, torna muito mais fácil qualquer combate contra grandes grupos de inimigos. Tenho certeza de que muitos jogadores encontrarão maneiras de tornar determinados sets de Matéria invencíveis.

Final Fantasy VII Remake trouxe uma outra forma de aprimorar os personagens que é bastante direta e, na verdade, não instigou muito minha curiosidade: Melhoria de Arma. É literalmente gastar pontos de habilidade para ganhar boosts em determinadas estatísticas, como saúde e pontos de magia, ou acrescentar espaços a mais de Materia. Cada arma possui as próprias melhorias e os bônus se limitam a cada arma, portanto, é necessário estar constantemente preocupado com todas elas para não sofrer ao trocar de equipamento. É bem direto ao ponto e serve para equilibrar o fato de que estamos trocando de arma o tempo inteiro e, portanto, mudando as estatísticas do personagem toda hora.

Quem deve jogar este game?

Nem preciso dizer que este é um jogo obrigatório para todos os fãs de Final Fantasy que esperam há anos pela nova versão do jogo mais celebrado da franquia. Tanto quem gosta de RPG de ação quanto os fãs de RPG por turnos que sentem saudade de jogos neste estilo também passam a contar com mais uma opção absolutamente promissora. De verdade? Não consigo pensar em uma razão para não recomendá-lo a todos os jogadores.

Prós

  • Recria a história do jogo original com muito mais detalhes
  • Desenvolve personagens e relacionamentos de maneira ainda mais profunda
  • Inclui mistérios que podem mudar tudo que conhecemos
  • Sistema de combate sem igual
  • Trilha sonora impecável

Contras

  • Missões secundárias deixam a desejar
  • Animações faciais dos personagens

O Veredicto

Evitei esta frase durante todo o texto, mas chegou a hora de dizer que: foram cinco anos de espera e o produto final fez valer cada segundo que passei imaginando como Final Fantasy VII Remake seria. Mais do que uma recriação, este novo projeto da Square Enix vem para entregar aos jogadores a verdadeira experiência definitiva de Final Fantasy VII, elevando ao máximo todo o potencial apresentado no jogo original e explorado posteriormente em diversos spin-offs. Acredite: por causa deste jogo, o conceito de Remake será transformado para sempre.

Fonte: IGN Brasil

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